Gif animato di Andrea Princivalli - Studio Manolibera www.studiomanolibera.it

venerdì 9 ottobre 2020

3.2 Realismo e resa sonora


Un ventaglio che suona come un bastone...
Riandiamo alla disastrosa prima del film muto, sonorizzato in fretta e furia, in Singin’ in the Rain. La nobildonna giocherella pensosamente con la sua collana di perle e il pubblico si chiede se fuori grandina; il cavaliere entra e i suoi passi sembrano dei tuoni; lei lo redarguisce sfiorandolo con il ventaglio e sembra che lo stia bastonando (“Che fai Lina, lo vuoi accoppare?” sghignazza il pubblico). Queste mostruosità evidenziano che c’è una bella differenza fra il suono reale di un oggetto e la sua resa sonora. Non è detto che il suono proprio di un oggetto, una volta registrato, renda bene l’oggetto in questione, e spesso si preferisce anzi utilizzare degli effetti sonori che arrivano al cinema dal rumorismo artificiale del teatro e dalla radio.
Il fatto è che il microfono non è l’orecchio umano, che discrimina e scotomizza i suoni vagliandoli a livello cerebrale, il microfono è un mezzo tecnologico che registra “stupidamente” tutto quello che è in grado di captare in relazione alle intensità dei suoni in cui è immerso e ai limiti tecnologici che lo caratterizzano (direzionalità, banda di frequenze, sensibilità dell'apparecchio), così come la mdp fa con il suo campo visivo. In base a dove è posizionato, il microfono percepirà un certo tipo di suono a una certa intensità, secondo un mix che starà al tecnico del suono ottimizzare. Inoltre bisogna considerare che poi il suono viene riprodotto e amplificato diversamente, da sala a sala, da impianto a impianto. I primi film sonori avevano una banda suono talmente limitata e rozza che poteva riprodurre un numero esiguo di frequenze, per cui i suoni registrabili, affinché fossero udibili distintamente, dovevano essere pochi. Fra i film presi in considerazione, si pensi al semplice missaggio di M: o voci o rumori o musica, se si fossero accavallati insieme non si sarebbero distinti, coperti uno dall’altro, mentre è molto più complesso il missaggio di un film di trentanni dopo, come Psycho, in cui la banda sonora monofonica era più sofisticata, per non parlare poi della capacità di riprodurre simultaneamente e distintamente svariati suoni dei sistemi digitali moderni, per cui un film sembra sempre di più una colonna sonora con immagini e si può parlare di veri e propri "film-concerto".
Inoltre fino al 1933 non c'era possibilità di doppiare i suoni - mixare cioè in un secondo momento, in fase di postproduzione - le immagini al suono, ma solo di registrarlo "in presa diretta". Il set si era trasformato insomma (tornava a essere) in una scena teatrale nella quale si doveva tener conto di attutire tutti i rumori indesiderati. La mdp veniva inscatolata con l'operatore all'interno di un box insonorizzato posto ai margini del set, con una finestra a vetri dietro la quale l'obiettivo inquadrava la scena e la mdp poteva fare movimenti sull'asse limitati all'apertura della finestra. Dovendo registrare tutto in continuità con la presa del suono, per assicurare la sincronizzazione in fase di montaggio le scene dovevano essere pensate "pre-montate" sul set, disponendogli intorno una serie di mdp insonorizzate, ciascuna focalizzata su uno spazio/attore, e poste in maniera tale da non "impallarsi" a vicenda (cioè che una mdp tenesse fuoricampo le altre). In fase di montaggio si potevano così incollare le diverse inquadrature una dopo l'altra basandosi sui movimenti degli attori/oggetti per la sincronizzazione e restituendo così, ex-post, l'ormai irrinunciabile strutturazione denotativa del "montaggio invisibile", senza la quale il film sarebbe tornato a presentarsi come un "teatro filmato" (evidenza e pericolo che i registi e teorici del cinema sovietico paventavano nel loro Manifesto). La formula della "multiple camera", come venne definita, ebbe successo e continuò a essere utilizzata a Hollywood anche dopo che le problematiche di doppiaggio furono risolte. Fatto salvo il tabù delle mdp "impallanti", questo metodo è stato fatto proprio dai programmi in diretta TV, dove le diverse telecamere e gli operatori che le manovrano sono gestite a distanza in tempo reale da una regia che toglie e libera il segnale video di quello che sta inquadrando, secondo regole drammaturgiche e comunicative man mano consolidatesi nel tempo (e rinnovate con il rinnovarsi dei format, delle tecnologie, del pubblico, delle piattaforme).


Attraverso i rumori “arrediamo” lo spazio visivo, ma anche il fuori campo. Posso far percepire uno spazio riproducendo un suo rumore caratteristico, senza neppure far vedere quello spazio (per esempio: fischio del treno = stazione). Un suono può sostituire un’azione, come lo “swash” dell’aprirsi delle porte nelle astronavi di Star Wars: quel suono inventato rese così bene l’idea dell’aprirsi delle porte automatiche che nei sequel non fu nemmeno necessario far vedere l’aprirsi di quelle porte fantascientifiche, tra porta aperta e porta chiusa c’è solo… l’immagine sonora. O ancora, ci sono suoni che devono far percepire un "gesto mancato", come pugli, schiaffi, colpi di arti marziali, oppure che "amplificano" gesti che nella vita reale sono talmente silenziosi da non essere comunemente percepiti ("Un uomo che salta sulle punte non fa alcun rumore", scriveva più o meno Leonardo Da Vinci). 
A suon di schiaffi: Lo chiamavano Trinità (1970).
Quell’azione silenziosa o mancata  è resa/sostituita con l’ "immagine" del suono che produce: il rumore di un pugno più forte e secco è, più potente appare il colpo inferto, più doloranti le mascelle colpite, fino a esagerazioni parodistiche, come quelle dei film, oggi cult, con la coppia Bud Spencer e Terrence Hil.


 
 
 Si può dunque narrare attraverso i rumori e quindi utilizzarli in senso realistico, ma anche giocare con essi, falsando la percezione dello spazio sia per motivi di ordine espressivo-drammatico, sia per creare uno spazio comico e surreale. In questo senso è particolarmente significativa l’attenzione per i suoni di un altro grande regista francese, Jacques Tati, come per esempio nel film Playtime (1967) nel quale il buffo protagonista, interpretato dallo stesso Tati, va a un colloquio di lavoro. 
Primo piano sonoro e campo lungo visivo: Playtime, 1967.
 Vi sono almeno tre episodi all’interno di questa sequenza degni di interesse e spesso citati per evidenziare le possibilità espressive ottenibili da un uso non meramente mimetico del suono. Nel primo, il protagonista attende l’addetto alle risorse umane ed è più volte sul punto di alzarsi per andargli incontro perché, a sentire il rumore dei suoi tacchi sul pavimento, sembra vicinissimo, mentre in realtà lo vediamo ancora distante percorrere un corridoio che sembra non finire mai. Messo poi ad accomodare in una sala d’aspetto, il protagonista intrattiene un dialogo di soli rumori con un altro candidato al posto in azienda. Il suono che proviene dalle loro poltrone imbottite e dalle azioni dell’uno rispetto a quelle dell’altro evidenziano anche il loro status sociale, il loro differente modo di porsi rispetto al lavoro e alla tecnologia. Ma il punto più alto di questo raffinatissimo gioco acustico è dato dal momento in cui, chiamato l’altro candidato al colloquio, il protagonista rimane solo a guardarsi intorno nella sala d’aspetto. Come molte altre location del film, anche questa è tutta vetrate, schermata acusticamente ma non visivamente dal traffico del viale esterno. Il protagonista è via via inquadrato sia dallo spazio interno la sala d’aspetto, sia da quello esterno, e i rumori si auricolarizzano di conseguenza. A un certo punto, mentre il protagonista è inquadrato dall’esterno e percepiamo quindi i rumori del traffico, passa alle sue spalle l’addetto alle risorse umane, attraversa la stanza senza avvedersi del candidato, ma quel che è straordinario è che nemmeno il protagonista lo sente, come se si fosse auricolarmente trasferito anche lui nel nostro spazio uditivo! La gag è riconfermata dalla inquadratura che segue che si raccorda alla precedente con l’uscita dell’addetto, il suo passo rumorosissimo e l’usciere che lo ferma per ricordargli che un’altra persona lo sta aspettando. Si riconferma l’idea, già espressa per l’MRI, che non esiste il realismo cinematografico, ma semplicemente una serie di “regole grammaticali” dell’audiovisivo con le quali si può e si dovrebbe fare sempre i conti. I suoni dunque possono rendere la percezione complessiva dello spazio inquadrato e dare ad esso una connotazione, uno "stile", che può essere percepito come più o meno realistico, parodico, comico, onirico, orrorifico ecc. 
Nella ferramenta: Volere Volare.
Insomma, esiste un grado di "retorica" sonora, che dà al mondo rappresentato una connotazione precisa. Un suono "realistico" può essere "gonfiato o sgonfiato" in un rapporto "empatico" o meno con il contesto. Per esempio, nel film di Nichetti Volere Volare (1991) i suoni ambiente non sono espressamente "irreali" ma sicuramente accentuano le caratteristiche degli oggetti a cui sono collegati. Si veda (e si ascolti!) per esempio la scena del protagonista, uno scapestrato fonico interpretato dallo stesso Nichetti, cercare dei rumori adeguati fra gli oggetti di una ferramenta. 

Un suono registrato in presa diretta, anche con tutte le precauzioni e con i migliori strumenti disponibili, insomma non necessariamente fornirà all'orecchio  la complementarietà sinestesica masterizzata/guidata dall'occhio. Ecco perché si tende a rielaborare in fase di missaggio il suono originale, ad arricchirlo o impoverirlo; oppure ad utilizzare vecchi trucchi da rumorista, alcuni di matrice teatrale (come il foglio di lamiera agitato per rendere il rumore di un temporale). Più o meno realistici, più o meno connotati, essi sono noti soprattutto nella tradizione del mickey mousing dei cartoni animati:


Ma oggi giorno questi appaiono decisamente artigianali rispetto alle repository online che forniscono per ogni suono decine di varianti, scaricabili gratuitamente o a pagamento. Ne segnaliamo alcuni:

https://freesound.org/
http://bbcsfx.acropolis.org.uk/


http://soundbible.com/







Continua con Spazializzare il suono

3 commenti:

  1. Il suono fornisce un complemento allo spazio visivo, quindi l'arte della registrazione sonora è molto importante per la post-produzione cinematografica Quando si gira un film, il suono ambientale della scena viene conservato per il post-editing del video, oppure il suono prodotto facendo la stessa cosa viene collegato a due spazi diversi Ad esempio, un ragazzo si sveglia al mattino con una sveglia che continua a suonare, ma il ragazzo si riaddormenta; poi, all'improvviso, la scena cambia e una ragazza spegne la sveglia e si alza, il che non sembra molto brusco per lo spettatore perché il suono aggiunge plausibilità al cambio di scena.,Il cervello umano crea connessioni tra diverse informazioni nello stesso punto e le transizioni sonore sfruttano questa caratteristica.

    Oltre al fatto che il suono è molto importante nel montaggio cinematografico, è interessante anche un altro rumore particolare non menzionato nell'articolo: le risate in scatola, un rumore molto controverso, che di solito serve a guidare il pubblico a cogliere meglio il ritmo della commedia. Da questo punto di vista le risate in scatola potrebbero non sembrare rilevanti per la creazione dell'autenticità, ma nel 1995 la rivista Billboard ha descritto accuratamente l'esistenza delle risate in scatola: "Poiché gli spettatori televisivi vogliono che gli altri spettatori siano presenti", le risate in scatola esistono proprio per creare un'autenticità teatrale. Autenticità del teatro dal vivo. L'aspetto interessante di questa idea è che la risata in scatola di per sé è falsa, ma viene creata per creare autenticità. È chiaro quindi che l'"autenticità" che cerchiamo quando creiamo una produzione cinematografica o televisiva è nella maggior parte dei casi un'autenticità visiva o sensoriale, che è diversa dall'autenticità della cosa stessa.

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  2. Di solito, quando il rumore è usato per aumentare l'autenticità di un'immagine, è usato contemporaneamente all'azione del personaggio principale, ma ci sono anche alcuni rumori che sono indipendenti, ad esempio, in La classe operaia va in paradiso, la prima parte del film è accompagnata da alcuni "rumori" che non fanno parte dell'immagine, e quando la trama rivela la fonte dei rumori, i rumori non servono all'autenticità della trama, ma piuttosto forniscono una suggestione psicologica al pubblico. Man mano che lo spettacolo procede, il pubblico si rende conto che i rumori sono in realtà quelli della fabbrica e che contribuiscono all'autenticità dei personaggi
    .


    La tendenza alla "musicalizzazione del suono" ha iniziato a emergere nel XXI secolo ed è stata seguita da Gravity, The Descent, The Joker e Chernobyl, che hanno ulteriormente evidenziato come la sperimentazione nel campo del suono (l'uso estensivo del rumore) non solo ha aperto nuove opportunità per i musicisti cinematografici, ma anche nuove esperienze per il pubblico.



    Il rumore è infatti anche un suono, il rumore è l'opposto della musica, la sua vibrazione è caotica, non ci sono alti evidenti, se l'onda di vibrazione del rumore sull'oscilloscopio per rappresentare la visualizzazione, sarà una curva molto complessa. Il rumore deriva sia dai suoni della natura, come il suono degli oggetti che si urtano, la pioggia, il vento, i tuoni, ecc. sia da strumenti a percussione che si pensa siano stati fabbricati, come il suono prodotto da pesci di legno, tamburi, gong e altri strumenti musicali. Se il rumore viene applicato in modo intelligente e flessibile alle produzioni cinematografiche e televisive, allora porterà effetti inaspettati alle persone.



    Abbiamo già compreso l'importanza del ruolo del suono nel cinema e nella televisione, ma anche il rumore fa parte del suono e svolge un ruolo molto importante nel cinema e nella televisione. Il rumore ha due facce, nella creazione effettiva di opere cinematografiche e televisive, dovremmo considerare appieno il ruolo di una varietà di rumori, da applicare in modo flessibile, l'uso di rumore utile, scartare il rumore inutile, solo in questo modo, non solo per migliorare l'autenticità dell'immagine, ma anche per rendere le nostre opere cinematografiche e televisive ottenere l'amore del pubblico.

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  3. Nome:BAO YIXIN

    Matricola:2089872

    Autenticità del suono nei film sonori—3.2Realismo e resa sonora

    Il secondo punto delle informazioni spaziali - la progettazione del suono ambientale. Un buon suono deve essere stratificato, oltre al dialogo che è generalmente nella parte anteriore, il suono ambientale nello strato posteriore è un buon modo per riflettere lo strato. Proprio come una persona cammina in campagna, il "fruscio" delle foglie del raccolto è vicino, gli insetti estivi si sentono debolmente, un po 'più lontano potrebbe esserci il suono dei bambini che giocano, e più lontano c'è l'abbaiare dei cani nel villaggio. Ogni livello di dettaglio fa sì che le persone si immergano nello spazio creato dal film, in modo che il pubblico possa ottenere un'esperienza immersiva. Ad esempio, i registi del film pluripremiato "Roma", SkipLievsay e Craig Henighan, hanno anche menzionato in un'intervista dietro le quinte, "La stratificazione dello sfondo visivo, della scena media e del primo piano del film è importante, ma è lo stesso per il suono, ed è anche necessario avere un senso di stratificazione per riflettere questa realtà". Nel film, i suoni di ogni bancarella sono specifici e, al fine di rispettare la cultura locale, hanno registrato il maggior numero possibile di suoni locali a Città del Messico e li hanno usati per post-lucidatura, anche i richiami degli uccelli locali di specie specifiche sono determinati. Verso le 21:54 nel film, il livello sonoro della scena delle due eroine che corrono per la strada è molto squisitamente elaborato, vicino alle auto degli elefanti sonori che vanno e vengono, il centro è la risata di Clio quando corrono, e poi alcune delle retrovie ci sono persone per strada e la conversazione di alcune bancarelle, e poi dietro ci sono le grida, le chiacchiere, la musica, ecc. di varie bancarelle. Gli strati sono molto ricchi e tutti esaltano i dettagli all'estremo.



    Allo stesso modo, ad esempio, a partire da 1:38:56, Clio è in travaglio, e nella scena ospedaliera, specialmente a 1:40:38, il sound designer non solo raffigura tutti i dettagli sonori della nascita della linea principale di Cleo, ma anche il suono della madre che partorisce accanto è estremamente dettagliato, e la resa sonora ininterrotta della tensione del travaglio introduce davvero il pubblico nello spazio ambientale dell'intera sala parto dell'ospedale.

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